jueves, 12 de noviembre de 2009

Sesión 16

Experiencias de comparación y de uso de Click y HotPotatoes.

Las direcciones de los sitios son:

http://hotpot.uvic.ca/

http://clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm

Una vez que revisamos los sitios de HotPotatoes y Click, consideramos que estos sitios resultan muy útiles para la elaboración de actividades que podemos aplicar en el salón de clase. Nos parece importante señalar que estos programas cuentan con tutoriales que nos ayudan a usar el programa, por lo tanto, podernos aprovecharlos al máximo.

Estos sitios, nos dan la opción de descargar los programas para poder trabajar con ellos, así como nos muestran versiones que de acuerdo a nuestras maquinas podemos utilizar, esto resulta relevante porque como bien menciona Gándara en su escrito “Elementos a considerar para costear y calendarizar un proyecto”, tenemos que tomar en cuenta el hardware, ya que si no contamos con los requerimientos necesarios, no podremos instalar y hacer uso del programa.

Por lo tanto, estos sitos resultan de gran utilidad para los docentes, ya que realmente son fáciles de usar, son rápidos para descargarse y los contenidos, y opciones las identificamos de manera rápida. Además, no es necesario que el docente sea un especialista en esta rama, ya que de acuerdo a las características anteriormente descritas, el docente puede fácilmente utilizar estos sitios para realizar actividades que ayuden al proceso de enseñanza- aprendizaje.

Gándara, Manuel, Elementos a considerar para costear y calendarizar un proyecto, s/f, ENAH

jueves, 5 de noviembre de 2009

Sesion 15

Utilización de software en el salón de clase.


Pensamos que la importancia de implementar software en el salón de clase, esta íntimamente ligado con la aptitud del profesor, hacia la innovación de nuevos entornos de aprendizaje, ya que esto implica de manera directa la actualización del docente en el uso y manejo de la computadora, y del programa en particular.

Lo anterior consideramos que es importante, ya que en función de ello el docente estará en la disponibilidad de explorar y explotar el programa en función de los contenidos y de los límites mismos del software.

Por lo tanto, pensamos que la implementación de software en el aula, permitiría a los profesores abordar contenidos fuera de metodologías tradicionales de enseñanza, permitiéndole con esto incorporar nuevas estrategias y entornos de aprendizaje.

Con base en el protocolo que propone Gándara (1999):
1. Caracterización de la población meta.
2. Objetivo o propósito educativo.
3. Modalidad y orientación de uso que se pretende adoptar, y etapa o etapas del protocolo instruccional que se descargan sobre el medio.
4. Selección del software a emplear.
5. Requerimientos técnicos.
6. Requerimientos de espacio e instalaciones.
7. Plan de la sesión o sesiones en que se utilizará el programa.

Consideramos lo siguiente:

· El punto 1, es relevante para la elección del software a trabajar, ya que este deberá estar de acuerdo a las características etnográficas de la población a la que va dirigido, si queremos tener un impacto en el proceso de aprendizaje de nuestros alumnos.
· El punto 2; si no se toma en cuenta el objetivo o propósito educativo, las consecuencias de contar con software inútil, se verían en corto plazo, provocando con ello toda perspectiva educativa.
· Consideramos que el modelo NOM, nos dará las pautas de usabilidad, que debemos tomar en cuenta en la aplicación de todo tipo de software educativo.
· El punto 4, nos remite a la búsqueda de software adecuado y necesario, de acuerdo a los objetivos y/o propósitos de los programas y sus contenidos.
· Si no se toma en cuanta la características técnicas de nuestros equipos, podríamos adquirir software que no es posible ejecutar en nuestros equipos, para ello se requiere de la ayuda de especialistas, para conocer los alcances del software al que podemos aspirar.
· El punto 6, nos permitirá conocer la infraestructura necesaria en la aplicación del software seleccionado.
· El último punto, nos ayudará a identificar con claridad donde podemos utilizar el software con base en los contenidos que se tienen que abordar durante el curso.

Elementos adicionales a este protocolo, son:

· Manejo de las TIC por parte docente: si nuestros docentes carecen del dominio y manejo de las TIC y por ende del computador, primeramente tendríamos que concientizar y capacitar a los profesores, en beneficio de un adecuado manejo y descubrimiento de las bondades del software educativo en sus aulas.

· Disposición docente: aún y cuando los docentes tengan la capacidad y dominio de la computadora y de las TIC, si no existe la disposición a utilizar software educativo, sería en vano, cualquier tipo de inversión, ya que los programas serían guardados y el equipo utilizado para fines diferentes a su propósito.

miércoles, 28 de octubre de 2009

Sesión 14

Con base en los sitios consultados
Norman http://www.jnd.org/ , Nielsen:http://www.useit.com/ , Tog:http://www.asktog.com/ , Krug:http://www.sensible.com/

Tenemos que existen varios parámetros para poder evaluar páginas web o software tal y como lo muestran Nilse, Krugn, Norman y Tog, todos ellos especialistas enfocados en la usabilidad de software y paginas web.

Por ejemplo, el sitio de Nilsen nos ofrece un “user testing” para websites, intranet y software.

El sitio de Krug, nos muestra que se especializa en “usability of websites” and “web designs” (diseño), además, nos señala parámetros para evaluar “usability workshops” y “usability testing”

Consideramos que estos sitios son útiles para nuestra labor como docentes, ya que si queremos utilizar un software educativo o una pagina web en nuestra práctica, podemos evaluar el programa antes de utilizarlo para poder obtener mejores resultados, así como hacer los ajustes necesarios para poder aprovechar al máximo el programa.

Del mismo modo, comprendemos la importancia de la evaluación del software y de los contenidos de la web, dentro de un proceso de aprendizaje, por último, las aportaciones realizadas en la sesión y la revisión de las páginas nos dan un panorama más amplio del trabajo final que se ha de realizar en el módulo.




En conclusión:

El uso de protocolos para la evaluacoión de páginas web o de software educativo, nos permitirá conocer los alcances de estos, del mimo modo, nos permitiran ubicarlos dentro del modelo NOM, de tal forma que el análisis formal y concreto nos ayudará a realizar la mejor elección, de acuerdo a los alcances, perspectivas y objetivos de la materia en cuestion.

viernes, 23 de octubre de 2009

Sesión13

Con base en las lecturas:
Don Normanhttp://www.jnd.org , Contextual design http://incontextdesign.com/ y Cooper http://www.cooper.com/about/process/ recomendadas para su revisión, se tiene lo siguiente:

De acuerdo con Cooper “El diseño dirigido por metas, combina técnicas de etnografía, entrevistas, estudio de mercado, revisión del producto/literatura, modelos detallados de uso, diseño basado en escenarios y un conjunto de sistemas de principios y patrones de interacción.”

Del mismo modo en las lecturas se observan principios de diseño de software, basados en las metas de los usuarios y de las tareas que este desarrolla, lo cual nos deja pensando en la importancia de utilizar software adecuado a nuestras necesidades, pero ¿En qué medida realmente el software que se innova esta diseñado para las necesidades de los usuarios?

Con base en nuestra experiencia con diversos programas, podemos decir que por lo general, la mayoría del software comercial esta desarrollado con base en encuestas que le permiten a las compañías de software desarrollarlo, sin embargo, en la realidad encontramos que el software no se ajusta realmente a las de los usuarios, ya que el contexto en que se realiza la investigación no es igual al de todos los usuarios.

Por lo tanto, consideramos que el software que se desarrolla no se genera con base en necesidades de todos los usuarios, ya que esto implicaría un sin fín de programas, pensando en la diversidad de los seres humanos. Sin embargo, un hecho es relevante en el diseño de programas, estos sólo se ajustan a las necesidades de los usuarios cuando se contratan los servicios de alguna empresa dedicada al diseño de software, con base en las necesidades específicas de una empresa o persona, fuera de ese contexto es difícil que el software comercial se ajuste a necesidades específicas.

Por ultimo, el desarrollo de software, pensado en las necesidades y las tareas de los usuarios, sería una alternativa dentro de los procesos de aprendizaje, sin embargo, los costos de desarrollo serían muy altos, lo que lo convertiría en una empresa difícil de conseguir.

miércoles, 14 de octubre de 2009

Sesion 12

La Robótica

Después de analizar los sitios nos parece relevante señalar que la robótica tiene muchas ventajas, como por ejemplo, con los robots legos podemos hacer programaciones en diferentes lenguajes como Java, son durables, son reutilizables, ya que si al estudiante no le agrada lo que hizo lo puede volver hacer, relativamente no son muy caros, puede utilizarse en las clases de matemática, física, ciencia y tecnología.

Estos robots pueden utilizarse tanto con alumnos de primaria como de secundaria y niveles más avanzados.

Consideramos que es importante que el sitio cuente con capacitación para los docentes que desean incorporar la robótica en sus clases.

Por lo tanto podemos concluir que la robótica puede ayudar a los alumnos a recrear ciertas situaciones y que pueden ser útiles tanto en la educación primaria como en la media superior, pero es difícil de considerar incorporar esto ya que por lo menos en las escuelas publicas se cuenta con muy poco presupuesto para aplicar estos programas y sobretodo que se tiene que invertir no solo en el material , sino también en la capacitación del docente.

jueves, 8 de octubre de 2009

Sesión 11

Trabajando con Sctrach.

Trabajar con Scratch resulta una experiencia muy agradable y divertida, ya que es un ambiente fácil de manipular, nos permite realizar relatos y/o historietas de una forma muy sencilla, ya que Scratch todo lo maneja con objetos que el usuario va agregando en el entorno de trabajo.
Las herramientas con que cuenta para lograr realizar actividades específicas con los objetos, son muy divertidas, ya que permiten realizar tareas de una manera sencilla como lo son movimientos lineales, giros, deslizamientos y saltos, permitiendo al mismo tiempo, agregar diferentes acciones al objeto.
De acuerdo a lo explorado en el programa, este resultaría una herramienta fabulosa no sólo para niños, sino también para alumnos de bachillerato, ya que de una forma distinta este puede mostrar procesos que ha aprendido con respecto a un tema específico, a través de una historieta.
Consideramos que es una herramienta excepcional que introduce al alumno a un lenguaje de programación sin tener que dominar código alguno, resulta de mucha ayuda para fortalecer temas específicos o simplemente para desarrollar la creatividad a partir de cuentos o historietas, con base en temas específicos del currículo.
Revisando la aplicación de logo.
Logo se muestra como un lenguaje de programación de fácil acceso, ya que comparado con lenguajes como C, Visual Basic o Fortran por mencionar algunos, podemos observar que su sintaxis es más accesible, debido a que es un lenguaje que fomenta aprendizajes.
Este lenguaje de programación como tal, es ideal para niños y adolescentes, permite fomentar procesos metacognitivos de gran valor para los educandos, ya que para resolver un pequeño problema, el alumno tendrá que hacer gala de análisis, comprensión y habilidades del manejo del programa.
Por lo tanto, las diferencias que podemos observar entre Scratch y Logo, serían las siguientes:

· Scratch no requiere de conocer código alguno, Logo si.
· El desarrollo de actividades en Scratch son gráficas y de fácil comprensión, Logo requiere del manejo de instrucciones y procedimientos, que aunque de fácil manejo, requiere de más tiempo.

domingo, 4 de octubre de 2009

Sesión 10

Trabajo con los simuladores Netlogo y Stage Cast
Trabajar en un programa simulador como lo son Stella y Stagecast, implica primeramente familiarizarse con la aplicación, lo cual requiere de tiempo entre otras cosas, del mismo modo, el desarrollo del modelo que se ha de ejecutar necesita de habilidades como el análisis, creatividad y pensamiento crítico para comprender el comportamiento que arroja la simulación y la realización de los procesos que componen el modelo.

Con base en el párrafo anterior, vale la pena comentar que cuando uno no esta muy relacionado con programas de simulación, estos representan un reto para el usuario, sin embargo vistos como una herramienta que apoye el proceso de aprendizaje, y de acuerdo con los alumnos que hoy convergen a nuestros centros educativos, tendríamos en nuestras manos una herramienta con una alta aceptación de una generación que ha nacido y crecido dentro de un entorno tecnológico, y que utiliza la simulación de forma constante a tráves de los videojuegos.
A que resultados fue posible llegar, de acuerdo a los retos que se plantearon en la agenda de la sesión 10, fueron los siguientes:


Con respecto al modelo de Netlogo (factores y soluciones VIH), tenemos lo siguiente:

o El modelo como tal ya existe en el programa, este se puede obtener en FILES/MODELS LIBRARY/SOCIAL SCIENCE, en esta librería encontramos el modelo llamado: AIDS.

o En este modelo podemos observar los factores que hacen que la infección del SIDA, siga creciendo. Estas variables se llaman: INITIAL-PEOPLE, AVERAGE-COUPLING-TENDENCY y AVERAGE-COMMITMENT, las cuales actúan como las variables que establecen los valores iníciales en la simulación. Con base en el manejo de estas variables, podemos observar la velocidad con la que la población inicial tiende a infectarse con el virus.

o Si modificamos la variable AVERAGE-CONDON-USE, de un valor inicial de cero a 7 y AVRAGE-.TEST-FRECUENCY de un valor inicial de 0 a 0.13 times/year, podemos observar que sólo el 34% de la población es infectada.

Este modelo, nos permite entender la importancia de prevenir de forma adecuada a un virus que se contagia a través de una relación sexual; esto mostrado a los alumnos tiene que repercutir directamente y efectivamente en cualquier proceso de aprendizaje, promoviendo la reflexión de un problema que en la actualidad no ha podido ser resuelto por los científicos a nivel mundial, y que por el contrario los efectos son mortales.

viernes, 25 de septiembre de 2009

Sesión 9

La educaciòn en linea

Hoy en día es mas fácil encontrar sitios en donde podemos encontrar cursos en línea para actualizarnos, es importante señalar que estos sitios cuentas con herramientas que ayudan a los estudiantes en el proceso de aprendizaje. Reconocidas Universidades cuentan con programas de actualización en línea.
Estos programas se basan en el modelo del aprendizaje colaborativo ya que tienen herramientas que nos permiten compartir la información y es parte fundamental para mantener el contacto e intercambio de ideas con los demás compañeros.

Los sitios cuentan con bibliotecas virtuales y con la posibilidad de poder descargar los libros, así como con sitios llamados comunidades en donde podemos compartir información con los colegas.

Consideramos que los objetos de aprendizaje constituyen un avance ya que estos sitios están actualizados y nos ofrecen una gran gama de cursos en línea en diferentes áreas de conocimiento, en donde podemos actualizarnos y estar a la vanguardia sin la necesidad de estar en un curso presencial, además que cuenta con las herramientas necesarias para lograr el aprendizaje.

Es importante señalar que el diseño pedagógico de los cursos en línea es parte fundamental para que se pueda dar el proceso de enseñanza aprendizaje y se cumplan los objetivos de los cursos, así como promover en los alumnos el autoaprendizaje.

jueves, 17 de septiembre de 2009

Sesion 8

Herramientas para la creación de recursos y construcción de cursos para la educación en linea.


En la investigación realizada por el equipo en relación a los recursos para la construccion de cursos en línea encontramos las siguientes herramientas útiles:

DOKEOS

Dokeos es una suite de aprendizaje online de código libre que proporciona :

Gestión del aprendizaje : importación SCORM import, edición y exportación, interacción social, encuestas y tests sofisticados

Oogie Rapid Learning : elabore sus cursos SCORM en línea partiendo de plantillas, de PowerPoint...

Informes detallados que puede exportar a Excel, Business Objects...

Videoconferencia : virtual meeting y virtual classroom para las sesiones de formación en línea.




Más información: http://www.dokeos.com/es/productos/lms


JOOMLALMS

Otro LMS que sin duda sera interesante probar es el famoso Joomla, ahora más que un CMS, integra poderosas herramientas para la gestión del aprendizaje, entre las principales características se destacan:

- Módulo de administración de usuarios

- Sistema de gestión y seguimiento de pagos

- Administrador de cursos

- Sistema de videoconferencias en vivo en línea

- SCORM

- Reportes de actividad por usuario

- Herramientas de gestión de aprendizaje, etc


Más información en: http://www.joomlalms.com/






e-ducativa




Un LMS de los llamados "de paga" que esta teniendo al igual que Blackborad un mercado cada vez mayor, es sin duda e-ducativa; esta plataforma es sencilla e intuitiva no sólo en su uso , sino también en su administración; muchas organizaciones de corte internacional la están usando en sus programas educativos. La versión Campus Virtual, ofrece muchas ventajas comprativas en relación a sus competidores comerciales, entre las principales se destacan:


  • PresentaciónSección para publicar todo tipo de contenido informativo
    ChatSala de chat privada y pública.

  • Editor WYSIWYGPermite incrustar video, animación, texto e imágenes.en las páginas creadas.

  • ContenidosMaterial de estudio multimedia, compatible con norma Scorm. Múltiples formatos: video, audio, texto, imagen, animación.

  • Trabajo en grupoAdministrador de espacios virtuales para determinado grupo de usuarios.

  • Vídeoconferencia (opcional)

  • Guía Didáctica, Organizador de material de estudio.

  • Depósito de archivosEspacio para publicación de archivos en distintos formatos.

  • Informes

  • Reportes de participación y avance de cursado. Completo seguimiento en todas las secciones.

  • Evaluaciones Actividades interactivas tipo selección múltiple y simple, llenar blancos, verdadero/falso.

  • Repositorios de objetosAlmacén de material de estudio que facilita la reutilización y evita replicación. Basado en norma LOM.

  • IdiomasConfiguración de todas las leyendas e instrucciones para cualquier idioma.

  • Boletín de calificacionesAdministración de calificaciones otorgadas por el instructor.

  • Enlaces a la webEspacio para recomendar enlaces.

  • Compatibilidad con estándares SCORM y LOM

  • CalendarioAdministrador de eventos o fechas destacadas.

  • Foros de debateEspacio para moderar tópicos de discusión.

  • Administración: Configuración fácil e intuitiva de todas las funcionalidades y secciones.

  • Noticias y Novedades

  • Administrador de textos periodísticos o informativos.

  • Glosario

  • Diccionario de términos.

  • Tablón de anuncios

  • Espacio para publicar clasificados o mensajes de acceso público.

  • Mensajería

  • Buzón de correo y funciones de envío masivo para instructores.

SCORM

Otro recurso que ayuda en la construcción de recursos y cursos para la educación en línea es el SCORM (Sharable Content Object Reference Model)

Esta herramienta nos ayuda a la construcción y administración de cursos multimedia y puede incluir páginas web, gráficos, programas Javascript, presentaciones Flash, etc.
En este sitios nos dan una breve explicación sobre la herramienta y tambien podemos descargarlo.
http://biblioteca.universia.net/ficha.do?id=1081215
http://docs.moodle.org/es/SCORM

martes, 8 de septiembre de 2009

Direcciones de WebQuest

Leticia Cruz Moran

http://sites.google.com/site/miniquestdedescubrimiento/

Amado Fabian Contreras

http://mx.geocities.com/amadofc/webquest.htm

Edgar Zamora Carrillo

http://phpwebquest.org/newphp/miniquest/soporte_derecha_m.php?id_actividad=25841&id_pagina=1

Sesion 7

Diseño y descripción de una estrategia de enseñanza-aprendizaje que pueda llevarse a cabo mediante el uso de una sola computadora en el aula.

Objetivo:

El alumno descubrirá a través del ensayo error los comandos básicos de la ventana escritorio de Windows.

Tema:

El escritorio de Windows

Actividades:

  • Los alumnos se agruparan en equipos de 4 integrantes cada uno, teniendo un tiempo de 10 minutos por equipo para su ejecución.

  • Identificarán los componentes del escritorio de Windows.

  • A través del menú contextual se irán a las propiedades de la barra de tareas de Windows.

  • Con base en el punto anterior explorará e identificará los comandos de las propiedades.

  • Con base en el menú contextual del escritorio identificará y explorará los comandos que se muestran.


Recursos:


Computadora en el salón de clase, copia del escritorio de Windows y Sistema Operativo Windows.

Evaluación:

Con base en los descubrimientos hechos por los alumnos, realizarán un mapa conceptual de los principales comandos del escritorio de Windows.

La evaluación se realizará en base a una rúbrica en donde serán evaluadas las competencias básicas de comunicación escrita, pensamiento crítico, uso de las tecnologías y trabajo colaborativo.

martes, 1 de septiembre de 2009

Sesion 6

WebQuest


Con base a la experiencia del profesor, sus conocimientos, habilidades y destrezas, así como el uso y manejo de las herramientas tecnológicas , como el internet, específicamente en la creación de una pagina web, consideramos que esta es una herramienta de aprendizaje que se torna interesante para el alumno dado su contexto tecnológico en el que se desarrolla.

Por otra parte como muchas otras herramientas, el éxito o el fracaso de la incorporación de las WebQuest como estrategias de aprendizaje dependerá del diseño instruccional que previamente hace el profesor; se debe tener cuidado y poner énfasis en que la pregunta generadora será el eje o columna vertebral de todo el método.

jueves, 27 de agosto de 2009

Sesión 5

Ejemplos de proyectos de cómputo educativo en los que destaca:
  • la evaluación
  • los planes de uso
  • el desarrollo de software
  • los cursos a distancia
  • un proyecto a gran escala



Ejemplo de computo educativo en cursos a distancia

Proyecto: SUMA

Es un proyecto de integración de para obtener un lms multimodal y adaptativo, esta basado en una arquitectura orientada a servicios y se encuentra dirgido al e-learning tanto académico como empresarial; a contuniación un video con la despripción más detallada.






Ejemplo de un proyecto de cómputo educativo a gran escala:

Proyecto: Biblioteca Digital Mundial

El proyecto nace como una iniciativa del congreso de los Estados unidos, actualmente hay 26 instituciones en 19 países del mundo, el proyecto se desarrollo con el apoyo de la UNESCO.

Existe versiones adocumentos que forman parte del tesoro intelectual de muchos países, el objetivo es que existe disponibilidad de información sobre todo en países en desarrollo.

Se espera que el proyecto crezca exponencialmente y en pocos años, reuna documentación de todos los rincones del planeta.

Vaya al sitio web:

http://www.wdl.org/es/

Video del proyecto

Proyecto a gran escala: Enlace de Bibliotecas (Lib-Link)

La iniciativa Enlace de Bibliotecas (conocida como Liblink por sus siglas en inglés) de acuerdo al sitio web propio de la iniciativa, "fomenta la socialización del conocimiento, a través de la capacitación, optimizacióny racionalización de los recursos en las instituciones miembro; mediante la cooperación, integración e intercambio de servicios de información bibliográfica para potenciar la educación e investigación en Ibero América".

A través de este proyecto, se pretende que el enlace de los recursos de bibliotecas digitales sea más amplio y de alta disponibilidad para que apoyen y fortalezacan la educación, la investigación y la generación del conocimiento.

Para mayor información sobre este proyecto a gran escala consulte:

http://liblink.istec.org/
Ejemplo de evaluación de un software educativo multimedia.

Este trabajo nos muestra los aspectos a evaluar de un software educativo así como el protocolo a seguir para realizar la evaluación del mismo.

Gómez del Castillo, Ma. Teresa, Un ejemplo de evaluación del software educativo. Universidad de Sevilla. Recuperado el 27 de agosto de 2009, de:
Ejemplo de desarrollo de software
Proyecto de Desarrollo e Investigación Informática. Neurocomputación y Supercómputo.
Este proyecto muestra aspectos importantes como son: el trabajo multidisciplinario pra integrar sinérgicamnete el trabajo de investigación, así como también el tiempo en que cual se desarrolla, el cual fue de 3 años, el apoyo requerido de diversas instituciones como el Instituto Finlay de la Habana, Cuba, Laboratotios de Sistemas Complejos S.C, DIDATEC y SEP por mencionar algunos.
Se puede observar que el desarrollo no es un atarea fácil, ya que requiere de mucha inversión, soporte técnico, tecnológico y de diversos apoyos interinstitucionales y de personal especialista en diferentes áreas.
Por lo tanto, este tipo de proyectos son de los más importantes, debido a que se convierten en las herramientas que a la postre se han de utilizar muchos usuarios.
Carrillo, H. (2000) Neurocomputación y Supercómputo. Proyectos de desarrollo e investigación informática. UNAM. Recuperado el 26 de agosto de 2009, de http://www.dynamics.unam.edu/redii/Redii-Proyecto2000.pdf

martes, 18 de agosto de 2009

Sesión 4

Proyecto de computo educativo

El Programa Tell Me More , este es un software educativo que tiene como finalidad que los alumnos aprendan o refuercen los temas que incluye el programa de estudios de inglés en el bachillerato en la Escuela Nacional Preparatoria en sus cuatro habilidades que son: writing, speaking, listening and grammar.

De acuerdo al análisis del Modelo NOM este programa tiene las siguientes características:

Nivel de orientación: Este programa se puede utilizar de dos formas ya sea sin modificar o haciendo adaptaciones al programa ya que podemos agregar videos o materiales elaborados por el profesor.

Orientaciones: Este programa es de uso mixto ya que apoya tanto al docente en la elaboración de materiales y para presentar contenidos, como al alumno.

Modalidades de uso: Es una computadora por alumnos y se sigue un lesson plan para ir registrando los avances. Este programa tiene la modalidad de llevar un aprendizaje guiado o libre, de acuerdo a los temas que necesitan reforzamiento, ya que este programa se utiliza como complemento de la clase presencial y es solo de práctica o reforzamiento.

Conclusiones

De acuerdo a las características que presenta este programa es importante señalar que es un programa diverso y que la aplicación va a depender del profesor, siempre teniendo como bases tanto los objetivos de la asignatura como los del profesor. Considero que este proyecto educativo va ayudar a los alumnos a reforzar y practicar aspectos tanto gramaticales como comunicativos de la lengua (speaking, writing, reading and listening).

Conclusiones generales

Consideramos que los proyectos de cómputo educativo pueden ayudar tanto al desarrollo de las clases como a hacer innovaciones en el aprendizaje ya que esto nos permite tener una gran gama de opciones para poder lograr un aprendizaje significativo ya que estaríamos también utilizando los diferentes estilos de aprendizaje como es el kinestésico, auditivo, etc.
Es indispensable que cuando se use el software educativo tener siempre presente el objetivo de la clase.

martes, 11 de agosto de 2009

Sesión 3

El desarrollo del cómputo educativo.

En la revisión del producto “Decisión, desicions” del sitio Tom Snyder Productions” tenemos que: este producto es un simulador que tiene como objetivo el aprendizaje y revisión de lecciones de historia a través de la integración de grupos de debate y basado en un modelo de toma de decisiones como son el análisis de información, ejemplos históricos evaluación y la toma de decisiones.


Kidsinspirations puede utilizarse en varias computadoras y es una herramienta que ayuda a los niños a organizar sus ideas y a plasmarlas con imágenes, crear historias, etc.
Este software utiliza una licencia por equipo de la cual depende su costo y consideramos que es un tutorial de acuerdo a las características del mismo.

Thinking Reading ayuda a desarrollar las habilidades para la lectura de comprensión, también contiene materiales de apoyo para la lectura de comprensión. Se puede utilizar una sola maquina de acuerdo al numero de licencias adquiridas. Este programa es un practicador.

Rainforest Designer permite desarrollar el ambiente de los bosques tropicales, puedes incluir animales, plantas, etc. Se utilizar poner en varias computadoras dependiendo del numero de licencias adquiridas, siendo este un software practicador.

Conclusiones

Todos estos programas nos permiten desarrollar actividades diversas con los alumnos. Consideramos que este tipo de software pueden ayudar a desarrollar clases interactivas, y haciéndolas divertidas de acuerdo a una estrategia constructivista del docente.

No olvidemos que el conductismo como tal es el modelo pedagógico que le da soporte a la incursión de las tecnologías en los procesos de enseñanza-aprendizaje y que por lo tanto la aplicación del software fuera de este modelo dependerá única y exclusivamente de las habilidades y conocimientos del profesor del modelo constructivista y humanista dentro de su quehacer docente.

miércoles, 5 de agosto de 2009

Sesión 2



Mapa conceptual

Postura sobre el mapa

Después de analizar el mapa consideramos que es relevante el computo educativo ya que nos permite poder aprender de diferentes formas y así abarcar todos los estilos de aprendizaje como el kinestesico, auditivo, visual, etc.

Con base en el párrafo anterior, es importante que los actores educativos comprendan los riesgos que conlleva esta herramienta, por lo tanto, resulta indispensable la capacitación docente en el uso y manejo de las TIC, con la finalidad de incorporar de manera responsable, crìtica y análitica los recursos que nos brinde el cómputo acádemico.


Consideramos que el cómputo educativo es importante, debido a que rompe con las barreras geográficas y de tiempo, permitiendo con esto nuevas formas y entornos de aprendizaje, lo cual nos da una oportunidad de innovar en el proceso de aprendizaje-enseñanza.



martes, 28 de julio de 2009