jueves, 12 de noviembre de 2009

Sesión 16

Experiencias de comparación y de uso de Click y HotPotatoes.

Las direcciones de los sitios son:

http://hotpot.uvic.ca/

http://clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm

Una vez que revisamos los sitios de HotPotatoes y Click, consideramos que estos sitios resultan muy útiles para la elaboración de actividades que podemos aplicar en el salón de clase. Nos parece importante señalar que estos programas cuentan con tutoriales que nos ayudan a usar el programa, por lo tanto, podernos aprovecharlos al máximo.

Estos sitios, nos dan la opción de descargar los programas para poder trabajar con ellos, así como nos muestran versiones que de acuerdo a nuestras maquinas podemos utilizar, esto resulta relevante porque como bien menciona Gándara en su escrito “Elementos a considerar para costear y calendarizar un proyecto”, tenemos que tomar en cuenta el hardware, ya que si no contamos con los requerimientos necesarios, no podremos instalar y hacer uso del programa.

Por lo tanto, estos sitos resultan de gran utilidad para los docentes, ya que realmente son fáciles de usar, son rápidos para descargarse y los contenidos, y opciones las identificamos de manera rápida. Además, no es necesario que el docente sea un especialista en esta rama, ya que de acuerdo a las características anteriormente descritas, el docente puede fácilmente utilizar estos sitios para realizar actividades que ayuden al proceso de enseñanza- aprendizaje.

Gándara, Manuel, Elementos a considerar para costear y calendarizar un proyecto, s/f, ENAH

jueves, 5 de noviembre de 2009

Sesion 15

Utilización de software en el salón de clase.


Pensamos que la importancia de implementar software en el salón de clase, esta íntimamente ligado con la aptitud del profesor, hacia la innovación de nuevos entornos de aprendizaje, ya que esto implica de manera directa la actualización del docente en el uso y manejo de la computadora, y del programa en particular.

Lo anterior consideramos que es importante, ya que en función de ello el docente estará en la disponibilidad de explorar y explotar el programa en función de los contenidos y de los límites mismos del software.

Por lo tanto, pensamos que la implementación de software en el aula, permitiría a los profesores abordar contenidos fuera de metodologías tradicionales de enseñanza, permitiéndole con esto incorporar nuevas estrategias y entornos de aprendizaje.

Con base en el protocolo que propone Gándara (1999):
1. Caracterización de la población meta.
2. Objetivo o propósito educativo.
3. Modalidad y orientación de uso que se pretende adoptar, y etapa o etapas del protocolo instruccional que se descargan sobre el medio.
4. Selección del software a emplear.
5. Requerimientos técnicos.
6. Requerimientos de espacio e instalaciones.
7. Plan de la sesión o sesiones en que se utilizará el programa.

Consideramos lo siguiente:

· El punto 1, es relevante para la elección del software a trabajar, ya que este deberá estar de acuerdo a las características etnográficas de la población a la que va dirigido, si queremos tener un impacto en el proceso de aprendizaje de nuestros alumnos.
· El punto 2; si no se toma en cuenta el objetivo o propósito educativo, las consecuencias de contar con software inútil, se verían en corto plazo, provocando con ello toda perspectiva educativa.
· Consideramos que el modelo NOM, nos dará las pautas de usabilidad, que debemos tomar en cuenta en la aplicación de todo tipo de software educativo.
· El punto 4, nos remite a la búsqueda de software adecuado y necesario, de acuerdo a los objetivos y/o propósitos de los programas y sus contenidos.
· Si no se toma en cuanta la características técnicas de nuestros equipos, podríamos adquirir software que no es posible ejecutar en nuestros equipos, para ello se requiere de la ayuda de especialistas, para conocer los alcances del software al que podemos aspirar.
· El punto 6, nos permitirá conocer la infraestructura necesaria en la aplicación del software seleccionado.
· El último punto, nos ayudará a identificar con claridad donde podemos utilizar el software con base en los contenidos que se tienen que abordar durante el curso.

Elementos adicionales a este protocolo, son:

· Manejo de las TIC por parte docente: si nuestros docentes carecen del dominio y manejo de las TIC y por ende del computador, primeramente tendríamos que concientizar y capacitar a los profesores, en beneficio de un adecuado manejo y descubrimiento de las bondades del software educativo en sus aulas.

· Disposición docente: aún y cuando los docentes tengan la capacidad y dominio de la computadora y de las TIC, si no existe la disposición a utilizar software educativo, sería en vano, cualquier tipo de inversión, ya que los programas serían guardados y el equipo utilizado para fines diferentes a su propósito.

miércoles, 28 de octubre de 2009

Sesión 14

Con base en los sitios consultados
Norman http://www.jnd.org/ , Nielsen:http://www.useit.com/ , Tog:http://www.asktog.com/ , Krug:http://www.sensible.com/

Tenemos que existen varios parámetros para poder evaluar páginas web o software tal y como lo muestran Nilse, Krugn, Norman y Tog, todos ellos especialistas enfocados en la usabilidad de software y paginas web.

Por ejemplo, el sitio de Nilsen nos ofrece un “user testing” para websites, intranet y software.

El sitio de Krug, nos muestra que se especializa en “usability of websites” and “web designs” (diseño), además, nos señala parámetros para evaluar “usability workshops” y “usability testing”

Consideramos que estos sitios son útiles para nuestra labor como docentes, ya que si queremos utilizar un software educativo o una pagina web en nuestra práctica, podemos evaluar el programa antes de utilizarlo para poder obtener mejores resultados, así como hacer los ajustes necesarios para poder aprovechar al máximo el programa.

Del mismo modo, comprendemos la importancia de la evaluación del software y de los contenidos de la web, dentro de un proceso de aprendizaje, por último, las aportaciones realizadas en la sesión y la revisión de las páginas nos dan un panorama más amplio del trabajo final que se ha de realizar en el módulo.




En conclusión:

El uso de protocolos para la evaluacoión de páginas web o de software educativo, nos permitirá conocer los alcances de estos, del mimo modo, nos permitiran ubicarlos dentro del modelo NOM, de tal forma que el análisis formal y concreto nos ayudará a realizar la mejor elección, de acuerdo a los alcances, perspectivas y objetivos de la materia en cuestion.

viernes, 23 de octubre de 2009

Sesión13

Con base en las lecturas:
Don Normanhttp://www.jnd.org , Contextual design http://incontextdesign.com/ y Cooper http://www.cooper.com/about/process/ recomendadas para su revisión, se tiene lo siguiente:

De acuerdo con Cooper “El diseño dirigido por metas, combina técnicas de etnografía, entrevistas, estudio de mercado, revisión del producto/literatura, modelos detallados de uso, diseño basado en escenarios y un conjunto de sistemas de principios y patrones de interacción.”

Del mismo modo en las lecturas se observan principios de diseño de software, basados en las metas de los usuarios y de las tareas que este desarrolla, lo cual nos deja pensando en la importancia de utilizar software adecuado a nuestras necesidades, pero ¿En qué medida realmente el software que se innova esta diseñado para las necesidades de los usuarios?

Con base en nuestra experiencia con diversos programas, podemos decir que por lo general, la mayoría del software comercial esta desarrollado con base en encuestas que le permiten a las compañías de software desarrollarlo, sin embargo, en la realidad encontramos que el software no se ajusta realmente a las de los usuarios, ya que el contexto en que se realiza la investigación no es igual al de todos los usuarios.

Por lo tanto, consideramos que el software que se desarrolla no se genera con base en necesidades de todos los usuarios, ya que esto implicaría un sin fín de programas, pensando en la diversidad de los seres humanos. Sin embargo, un hecho es relevante en el diseño de programas, estos sólo se ajustan a las necesidades de los usuarios cuando se contratan los servicios de alguna empresa dedicada al diseño de software, con base en las necesidades específicas de una empresa o persona, fuera de ese contexto es difícil que el software comercial se ajuste a necesidades específicas.

Por ultimo, el desarrollo de software, pensado en las necesidades y las tareas de los usuarios, sería una alternativa dentro de los procesos de aprendizaje, sin embargo, los costos de desarrollo serían muy altos, lo que lo convertiría en una empresa difícil de conseguir.

miércoles, 14 de octubre de 2009

Sesion 12

La Robótica

Después de analizar los sitios nos parece relevante señalar que la robótica tiene muchas ventajas, como por ejemplo, con los robots legos podemos hacer programaciones en diferentes lenguajes como Java, son durables, son reutilizables, ya que si al estudiante no le agrada lo que hizo lo puede volver hacer, relativamente no son muy caros, puede utilizarse en las clases de matemática, física, ciencia y tecnología.

Estos robots pueden utilizarse tanto con alumnos de primaria como de secundaria y niveles más avanzados.

Consideramos que es importante que el sitio cuente con capacitación para los docentes que desean incorporar la robótica en sus clases.

Por lo tanto podemos concluir que la robótica puede ayudar a los alumnos a recrear ciertas situaciones y que pueden ser útiles tanto en la educación primaria como en la media superior, pero es difícil de considerar incorporar esto ya que por lo menos en las escuelas publicas se cuenta con muy poco presupuesto para aplicar estos programas y sobretodo que se tiene que invertir no solo en el material , sino también en la capacitación del docente.

jueves, 8 de octubre de 2009

Sesión 11

Trabajando con Sctrach.

Trabajar con Scratch resulta una experiencia muy agradable y divertida, ya que es un ambiente fácil de manipular, nos permite realizar relatos y/o historietas de una forma muy sencilla, ya que Scratch todo lo maneja con objetos que el usuario va agregando en el entorno de trabajo.
Las herramientas con que cuenta para lograr realizar actividades específicas con los objetos, son muy divertidas, ya que permiten realizar tareas de una manera sencilla como lo son movimientos lineales, giros, deslizamientos y saltos, permitiendo al mismo tiempo, agregar diferentes acciones al objeto.
De acuerdo a lo explorado en el programa, este resultaría una herramienta fabulosa no sólo para niños, sino también para alumnos de bachillerato, ya que de una forma distinta este puede mostrar procesos que ha aprendido con respecto a un tema específico, a través de una historieta.
Consideramos que es una herramienta excepcional que introduce al alumno a un lenguaje de programación sin tener que dominar código alguno, resulta de mucha ayuda para fortalecer temas específicos o simplemente para desarrollar la creatividad a partir de cuentos o historietas, con base en temas específicos del currículo.
Revisando la aplicación de logo.
Logo se muestra como un lenguaje de programación de fácil acceso, ya que comparado con lenguajes como C, Visual Basic o Fortran por mencionar algunos, podemos observar que su sintaxis es más accesible, debido a que es un lenguaje que fomenta aprendizajes.
Este lenguaje de programación como tal, es ideal para niños y adolescentes, permite fomentar procesos metacognitivos de gran valor para los educandos, ya que para resolver un pequeño problema, el alumno tendrá que hacer gala de análisis, comprensión y habilidades del manejo del programa.
Por lo tanto, las diferencias que podemos observar entre Scratch y Logo, serían las siguientes:

· Scratch no requiere de conocer código alguno, Logo si.
· El desarrollo de actividades en Scratch son gráficas y de fácil comprensión, Logo requiere del manejo de instrucciones y procedimientos, que aunque de fácil manejo, requiere de más tiempo.

domingo, 4 de octubre de 2009

Sesión 10

Trabajo con los simuladores Netlogo y Stage Cast
Trabajar en un programa simulador como lo son Stella y Stagecast, implica primeramente familiarizarse con la aplicación, lo cual requiere de tiempo entre otras cosas, del mismo modo, el desarrollo del modelo que se ha de ejecutar necesita de habilidades como el análisis, creatividad y pensamiento crítico para comprender el comportamiento que arroja la simulación y la realización de los procesos que componen el modelo.

Con base en el párrafo anterior, vale la pena comentar que cuando uno no esta muy relacionado con programas de simulación, estos representan un reto para el usuario, sin embargo vistos como una herramienta que apoye el proceso de aprendizaje, y de acuerdo con los alumnos que hoy convergen a nuestros centros educativos, tendríamos en nuestras manos una herramienta con una alta aceptación de una generación que ha nacido y crecido dentro de un entorno tecnológico, y que utiliza la simulación de forma constante a tráves de los videojuegos.
A que resultados fue posible llegar, de acuerdo a los retos que se plantearon en la agenda de la sesión 10, fueron los siguientes:


Con respecto al modelo de Netlogo (factores y soluciones VIH), tenemos lo siguiente:

o El modelo como tal ya existe en el programa, este se puede obtener en FILES/MODELS LIBRARY/SOCIAL SCIENCE, en esta librería encontramos el modelo llamado: AIDS.

o En este modelo podemos observar los factores que hacen que la infección del SIDA, siga creciendo. Estas variables se llaman: INITIAL-PEOPLE, AVERAGE-COUPLING-TENDENCY y AVERAGE-COMMITMENT, las cuales actúan como las variables que establecen los valores iníciales en la simulación. Con base en el manejo de estas variables, podemos observar la velocidad con la que la población inicial tiende a infectarse con el virus.

o Si modificamos la variable AVERAGE-CONDON-USE, de un valor inicial de cero a 7 y AVRAGE-.TEST-FRECUENCY de un valor inicial de 0 a 0.13 times/year, podemos observar que sólo el 34% de la población es infectada.

Este modelo, nos permite entender la importancia de prevenir de forma adecuada a un virus que se contagia a través de una relación sexual; esto mostrado a los alumnos tiene que repercutir directamente y efectivamente en cualquier proceso de aprendizaje, promoviendo la reflexión de un problema que en la actualidad no ha podido ser resuelto por los científicos a nivel mundial, y que por el contrario los efectos son mortales.