jueves, 8 de octubre de 2009

Sesión 11

Trabajando con Sctrach.

Trabajar con Scratch resulta una experiencia muy agradable y divertida, ya que es un ambiente fácil de manipular, nos permite realizar relatos y/o historietas de una forma muy sencilla, ya que Scratch todo lo maneja con objetos que el usuario va agregando en el entorno de trabajo.
Las herramientas con que cuenta para lograr realizar actividades específicas con los objetos, son muy divertidas, ya que permiten realizar tareas de una manera sencilla como lo son movimientos lineales, giros, deslizamientos y saltos, permitiendo al mismo tiempo, agregar diferentes acciones al objeto.
De acuerdo a lo explorado en el programa, este resultaría una herramienta fabulosa no sólo para niños, sino también para alumnos de bachillerato, ya que de una forma distinta este puede mostrar procesos que ha aprendido con respecto a un tema específico, a través de una historieta.
Consideramos que es una herramienta excepcional que introduce al alumno a un lenguaje de programación sin tener que dominar código alguno, resulta de mucha ayuda para fortalecer temas específicos o simplemente para desarrollar la creatividad a partir de cuentos o historietas, con base en temas específicos del currículo.
Revisando la aplicación de logo.
Logo se muestra como un lenguaje de programación de fácil acceso, ya que comparado con lenguajes como C, Visual Basic o Fortran por mencionar algunos, podemos observar que su sintaxis es más accesible, debido a que es un lenguaje que fomenta aprendizajes.
Este lenguaje de programación como tal, es ideal para niños y adolescentes, permite fomentar procesos metacognitivos de gran valor para los educandos, ya que para resolver un pequeño problema, el alumno tendrá que hacer gala de análisis, comprensión y habilidades del manejo del programa.
Por lo tanto, las diferencias que podemos observar entre Scratch y Logo, serían las siguientes:

· Scratch no requiere de conocer código alguno, Logo si.
· El desarrollo de actividades en Scratch son gráficas y de fácil comprensión, Logo requiere del manejo de instrucciones y procedimientos, que aunque de fácil manejo, requiere de más tiempo.

domingo, 4 de octubre de 2009

Sesión 10

Trabajo con los simuladores Netlogo y Stage Cast
Trabajar en un programa simulador como lo son Stella y Stagecast, implica primeramente familiarizarse con la aplicación, lo cual requiere de tiempo entre otras cosas, del mismo modo, el desarrollo del modelo que se ha de ejecutar necesita de habilidades como el análisis, creatividad y pensamiento crítico para comprender el comportamiento que arroja la simulación y la realización de los procesos que componen el modelo.

Con base en el párrafo anterior, vale la pena comentar que cuando uno no esta muy relacionado con programas de simulación, estos representan un reto para el usuario, sin embargo vistos como una herramienta que apoye el proceso de aprendizaje, y de acuerdo con los alumnos que hoy convergen a nuestros centros educativos, tendríamos en nuestras manos una herramienta con una alta aceptación de una generación que ha nacido y crecido dentro de un entorno tecnológico, y que utiliza la simulación de forma constante a tráves de los videojuegos.
A que resultados fue posible llegar, de acuerdo a los retos que se plantearon en la agenda de la sesión 10, fueron los siguientes:


Con respecto al modelo de Netlogo (factores y soluciones VIH), tenemos lo siguiente:

o El modelo como tal ya existe en el programa, este se puede obtener en FILES/MODELS LIBRARY/SOCIAL SCIENCE, en esta librería encontramos el modelo llamado: AIDS.

o En este modelo podemos observar los factores que hacen que la infección del SIDA, siga creciendo. Estas variables se llaman: INITIAL-PEOPLE, AVERAGE-COUPLING-TENDENCY y AVERAGE-COMMITMENT, las cuales actúan como las variables que establecen los valores iníciales en la simulación. Con base en el manejo de estas variables, podemos observar la velocidad con la que la población inicial tiende a infectarse con el virus.

o Si modificamos la variable AVERAGE-CONDON-USE, de un valor inicial de cero a 7 y AVRAGE-.TEST-FRECUENCY de un valor inicial de 0 a 0.13 times/year, podemos observar que sólo el 34% de la población es infectada.

Este modelo, nos permite entender la importancia de prevenir de forma adecuada a un virus que se contagia a través de una relación sexual; esto mostrado a los alumnos tiene que repercutir directamente y efectivamente en cualquier proceso de aprendizaje, promoviendo la reflexión de un problema que en la actualidad no ha podido ser resuelto por los científicos a nivel mundial, y que por el contrario los efectos son mortales.

viernes, 25 de septiembre de 2009

Sesión 9

La educaciòn en linea

Hoy en día es mas fácil encontrar sitios en donde podemos encontrar cursos en línea para actualizarnos, es importante señalar que estos sitios cuentas con herramientas que ayudan a los estudiantes en el proceso de aprendizaje. Reconocidas Universidades cuentan con programas de actualización en línea.
Estos programas se basan en el modelo del aprendizaje colaborativo ya que tienen herramientas que nos permiten compartir la información y es parte fundamental para mantener el contacto e intercambio de ideas con los demás compañeros.

Los sitios cuentan con bibliotecas virtuales y con la posibilidad de poder descargar los libros, así como con sitios llamados comunidades en donde podemos compartir información con los colegas.

Consideramos que los objetos de aprendizaje constituyen un avance ya que estos sitios están actualizados y nos ofrecen una gran gama de cursos en línea en diferentes áreas de conocimiento, en donde podemos actualizarnos y estar a la vanguardia sin la necesidad de estar en un curso presencial, además que cuenta con las herramientas necesarias para lograr el aprendizaje.

Es importante señalar que el diseño pedagógico de los cursos en línea es parte fundamental para que se pueda dar el proceso de enseñanza aprendizaje y se cumplan los objetivos de los cursos, así como promover en los alumnos el autoaprendizaje.

jueves, 17 de septiembre de 2009

Sesion 8

Herramientas para la creación de recursos y construcción de cursos para la educación en linea.


En la investigación realizada por el equipo en relación a los recursos para la construccion de cursos en línea encontramos las siguientes herramientas útiles:

DOKEOS

Dokeos es una suite de aprendizaje online de código libre que proporciona :

Gestión del aprendizaje : importación SCORM import, edición y exportación, interacción social, encuestas y tests sofisticados

Oogie Rapid Learning : elabore sus cursos SCORM en línea partiendo de plantillas, de PowerPoint...

Informes detallados que puede exportar a Excel, Business Objects...

Videoconferencia : virtual meeting y virtual classroom para las sesiones de formación en línea.




Más información: http://www.dokeos.com/es/productos/lms


JOOMLALMS

Otro LMS que sin duda sera interesante probar es el famoso Joomla, ahora más que un CMS, integra poderosas herramientas para la gestión del aprendizaje, entre las principales características se destacan:

- Módulo de administración de usuarios

- Sistema de gestión y seguimiento de pagos

- Administrador de cursos

- Sistema de videoconferencias en vivo en línea

- SCORM

- Reportes de actividad por usuario

- Herramientas de gestión de aprendizaje, etc


Más información en: http://www.joomlalms.com/






e-ducativa




Un LMS de los llamados "de paga" que esta teniendo al igual que Blackborad un mercado cada vez mayor, es sin duda e-ducativa; esta plataforma es sencilla e intuitiva no sólo en su uso , sino también en su administración; muchas organizaciones de corte internacional la están usando en sus programas educativos. La versión Campus Virtual, ofrece muchas ventajas comprativas en relación a sus competidores comerciales, entre las principales se destacan:


  • PresentaciónSección para publicar todo tipo de contenido informativo
    ChatSala de chat privada y pública.

  • Editor WYSIWYGPermite incrustar video, animación, texto e imágenes.en las páginas creadas.

  • ContenidosMaterial de estudio multimedia, compatible con norma Scorm. Múltiples formatos: video, audio, texto, imagen, animación.

  • Trabajo en grupoAdministrador de espacios virtuales para determinado grupo de usuarios.

  • Vídeoconferencia (opcional)

  • Guía Didáctica, Organizador de material de estudio.

  • Depósito de archivosEspacio para publicación de archivos en distintos formatos.

  • Informes

  • Reportes de participación y avance de cursado. Completo seguimiento en todas las secciones.

  • Evaluaciones Actividades interactivas tipo selección múltiple y simple, llenar blancos, verdadero/falso.

  • Repositorios de objetosAlmacén de material de estudio que facilita la reutilización y evita replicación. Basado en norma LOM.

  • IdiomasConfiguración de todas las leyendas e instrucciones para cualquier idioma.

  • Boletín de calificacionesAdministración de calificaciones otorgadas por el instructor.

  • Enlaces a la webEspacio para recomendar enlaces.

  • Compatibilidad con estándares SCORM y LOM

  • CalendarioAdministrador de eventos o fechas destacadas.

  • Foros de debateEspacio para moderar tópicos de discusión.

  • Administración: Configuración fácil e intuitiva de todas las funcionalidades y secciones.

  • Noticias y Novedades

  • Administrador de textos periodísticos o informativos.

  • Glosario

  • Diccionario de términos.

  • Tablón de anuncios

  • Espacio para publicar clasificados o mensajes de acceso público.

  • Mensajería

  • Buzón de correo y funciones de envío masivo para instructores.

SCORM

Otro recurso que ayuda en la construcción de recursos y cursos para la educación en línea es el SCORM (Sharable Content Object Reference Model)

Esta herramienta nos ayuda a la construcción y administración de cursos multimedia y puede incluir páginas web, gráficos, programas Javascript, presentaciones Flash, etc.
En este sitios nos dan una breve explicación sobre la herramienta y tambien podemos descargarlo.
http://biblioteca.universia.net/ficha.do?id=1081215
http://docs.moodle.org/es/SCORM

martes, 8 de septiembre de 2009

Direcciones de WebQuest

Leticia Cruz Moran

http://sites.google.com/site/miniquestdedescubrimiento/

Amado Fabian Contreras

http://mx.geocities.com/amadofc/webquest.htm

Edgar Zamora Carrillo

http://phpwebquest.org/newphp/miniquest/soporte_derecha_m.php?id_actividad=25841&id_pagina=1

Sesion 7

Diseño y descripción de una estrategia de enseñanza-aprendizaje que pueda llevarse a cabo mediante el uso de una sola computadora en el aula.

Objetivo:

El alumno descubrirá a través del ensayo error los comandos básicos de la ventana escritorio de Windows.

Tema:

El escritorio de Windows

Actividades:

  • Los alumnos se agruparan en equipos de 4 integrantes cada uno, teniendo un tiempo de 10 minutos por equipo para su ejecución.

  • Identificarán los componentes del escritorio de Windows.

  • A través del menú contextual se irán a las propiedades de la barra de tareas de Windows.

  • Con base en el punto anterior explorará e identificará los comandos de las propiedades.

  • Con base en el menú contextual del escritorio identificará y explorará los comandos que se muestran.


Recursos:


Computadora en el salón de clase, copia del escritorio de Windows y Sistema Operativo Windows.

Evaluación:

Con base en los descubrimientos hechos por los alumnos, realizarán un mapa conceptual de los principales comandos del escritorio de Windows.

La evaluación se realizará en base a una rúbrica en donde serán evaluadas las competencias básicas de comunicación escrita, pensamiento crítico, uso de las tecnologías y trabajo colaborativo.

martes, 1 de septiembre de 2009

Sesion 6

WebQuest


Con base a la experiencia del profesor, sus conocimientos, habilidades y destrezas, así como el uso y manejo de las herramientas tecnológicas , como el internet, específicamente en la creación de una pagina web, consideramos que esta es una herramienta de aprendizaje que se torna interesante para el alumno dado su contexto tecnológico en el que se desarrolla.

Por otra parte como muchas otras herramientas, el éxito o el fracaso de la incorporación de las WebQuest como estrategias de aprendizaje dependerá del diseño instruccional que previamente hace el profesor; se debe tener cuidado y poner énfasis en que la pregunta generadora será el eje o columna vertebral de todo el método.